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Crave

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Posts posted by Crave

  1. Hey guys,

    i'm having a possible bug with technology unlocks - specifically the foxtrot. See i thought it would unlock once you researched the corvette (downed about 12 of them, captured 7 and airstriked the rest), but nothing is happening. Am i missing some sort of research prerequisite or do i just fail?

    I'm running Xenonauts (Legacy), XCE 0.31 and XNT 6.0 (patched by podbelski/no OOS)

  2. Interestingly enough i have not experienced any of the bugs described; My game seems to run absolutely perfect :o (I'm only 3 months into my current playthrough though; something might still pop up)

    My main problem with the current version is mainly difficulty. While the aircombat feels engaging and fairly difficult, ground combat is waaaay to easy. (Playing on veteran)

    Also the alien air mission ticker seems sort of random; Sometimes it spawns corvettes and fighters normally (around the end of the first month), while other times you still see nothing but scouts and light scouts at the end of the second month.

  3. Ok, als aller erstes mal würde ich bei zukünftigen posts auf deine rechtschreibung und grammatik achten, da es mich nicht im geringsten überrascht, dass Google Übersetzer deinen Wortsalat im englischen ähnlich sinnlos erscheinen lassen hat wie den deutschen Originaltext. Ich schreibe das hier nicht aus böswilligen Motiven, lediglich ist es ehrlich gesagt enorm schwierig zu verstehen was du uns eigentlich sagen möchtest.

    Soweit ich das entziffern kann hast du scheinbar zum einen Probleme mit den Sprengladungen für das Einbrechen in UFOs und zum anderen mit Gargols/Vipers in den ersten Missionen (groß, violett und verursachen enormen Nahkampfschaden).

    Zu ersterem:

    Hab es probiert und probiert hab 3 von diesen grossen neuen geknackt ,mit der sprengkraft hätte ich einen wolkenkratzer einstürzen lassen können,und kratz es wenn nein.

    Was genau meinst du mit den "grossen neuen" und welche art von Sprengstoff wurde benutzt? Für das Eindringen in UFOs benötigst du die "breaching charge", normale Handgranaten, Raketen, etc.. bewirken gegen die Hülle eines UFOs rein garnichts. Desweiteren wäre es hilfreich zu wissen ob du irgendwelche Mappacks abgesehen von Kabills random map pack benutzt, da diese mit dem Sprengladungsfeature inkompatibel sind.

    Zu zweiterem:

    Die Schwierigkeitsstufe in XNT ist wesentlich höher als im Originalspiel, jedoch besitzen deine Soldaten auch mehr Möglichkeiten damit umzugehen. Für die Gargols und Vipers ist es schlicht unzureichend einfach nur mit vollen TP und Reaktionsschüssen hirnlos auf End Turn zu klicken bis alles auf der Karte tot ist. Die beste Möglichkeit mit ihnen umzugehen sind Flammenwerfer, mit denen ein Soldat auf kurze Entfernung eines dieser Viecher allein töten kann. Dadurch dass diese Gegner pro Zug Lebenspunkte regenerieren solltest du versuchen deine Soldaten in eine Position zu manövrieren, die es möglichst allen erlaubt auf das Alien zu schießen, um einen kill in diesem Zug zu garantieren. Wenn du etwas Zeit schinden möchtest um nicht überrannt zu werden, hilft es Soldaten mit vollen Zeiteinheiten in ihre Richtung zu deuten; Bei 4 oder mehr besteht die Chance, dass die AI beschließt sich zu zurückzuziehen anstatt dich direkt anzugreifen. Weiterhin sind Rauchgranaten enorm effektiv um die normale Alienverstärkung (mit Distanzwaffen) davon abzuhalten deine Squad auszulöschen während du noch damit beschäftigt bist die Nahkampfgegner zu töten.

    Generell ist der Mod darauf ausgelegt, dass es nun Momente gibt in denen du dich komplett aus der Mission zurückziehen musst, da deine Rambo-Supersoldaten einem tatsächlich überlegenen Feind gegenüberstehen, anstatt sich wie der Terminator durch eine Horde austauschbaren Kanonenfutters zu schlachten.

    Wenn dir der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, empfehle ich daher einen der anderen Mods für Xenonauts auszuprobieren, vielleicht findest du ja etwas dass dich mehr anspricht.

    Tl;dr: This mod is very different from the vanilla gameplay experience, Darki99. Since difficulty and enemy behaviour has been ramped up, combined with additional alien types and weaponry, adapting to new tactics is paramount for survival. Playing this like vanilla leads almost certainly to failure; start by looking at the new equipment available for your soldiers and experiment with different setups, that'll make your early game experience considerably less frustating.

  4. Does anyone know where the image paths for aircraft in production are defined?

    I noticed that the SU-27 doesnt have any "production in progress" images, that are normally displayed for vanilla aircraft currently being built in the workshop. I'd love to add some to my game, yet i can't find the defining config file anywhere. Aircraft.xml only seems to define which picture is displayed once the airplane is ready.

  5. Then, about UI and visual improvements: I think Jsleezy's Real Armors Mod is really good, but it's not fully integrated in XNT. It's quite an easy task, except that the new Coyote Armor uses Jsleezy's Jackal. What we should do is keep Original Jackal, use Jsleezy's Jackal for Coyote, and replace the other armors with Jsleezy's.

    Also, integrating Skitso's UI mod and Skitzo's AI Sleek would also be a nice thing to do.

    You can just install Skitso's excellent Sleek AI Turn after XNT, it doesnt cause any conflicts.

    As for Jsleezys Real Armor mod i agree, i'm using a modified version myself. Specifically i believe the armor from saborw's Mobile Infantry Mod fits the theme of an upgraded Jackal armor perfectly. I took the freedom to make a slight adjustment to jsleezys Jackal armor (remove the helmet visor) and added the visor to saborws armor set.

    These are some updated Xenopedia images i whooped up:

    Jackal without visor:

    y84erd54.jpg

    Coyote:

    52n9uwke.jpg

    Applying the black armor sprites to the XNT coyote armor is super easy, just download saborw's Mobile Infantry Mod (full version) and copy the contents of assets/units/xenonaut/armour.jackal from the archive into assets/units/xenonaut/armour.impjackal in your xenonauts installation

    All props to Jsleezy and saborw for the art

  6. Mhh even after updating with the new hotfix my dropships seem unable to return to base, instead they just "hover" above it. Interceptors work fine though. Strangely enough it does work sometimes; my first mission went off without a hitch, on the second one it was bugged again.

    I'm running 1.08+CE0.25HF+XNT5.3+5.3Hotfix on a clean install and with a fresh game after applying the hotfix.

  7. So i have a question: Since you changed the airstrike rewards for this mod i was wondering - where can i find the option do do so? I went through all of the xml files in the asset folder but seem unable to find any parameter related to it. Is it part of a script or somewhere hardcoded?

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