Jump to content

Crave

Members
  • Posts

    19
  • Joined

  • Last visited

Reputation

10 Good
  1. ah great! I was missing the manufacturing bit - working great now Thanks!
  2. Hey guys, i'm having a possible bug with technology unlocks - specifically the foxtrot. See i thought it would unlock once you researched the corvette (downed about 12 of them, captured 7 and airstriked the rest), but nothing is happening. Am i missing some sort of research prerequisite or do i just fail? I'm running Xenonauts (Legacy), XCE 0.31 and XNT 6.0 (patched by podbelski/no OOS)
  3. Interestingly enough i have not experienced any of the bugs described; My game seems to run absolutely perfect (I'm only 3 months into my current playthrough though; something might still pop up) My main problem with the current version is mainly difficulty. While the aircombat feels engaging and fairly difficult, ground combat is waaaay to easy. (Playing on veteran) Also the alien air mission ticker seems sort of random; Sometimes it spawns corvettes and fighters normally (around the end of the first month), while other times you still see nothing but scouts and light scouts at the end of the second month.
  4. Ok, als aller erstes mal würde ich bei zukünftigen posts auf deine rechtschreibung und grammatik achten, da es mich nicht im geringsten überrascht, dass Google Übersetzer deinen Wortsalat im englischen ähnlich sinnlos erscheinen lassen hat wie den deutschen Originaltext. Ich schreibe das hier nicht aus böswilligen Motiven, lediglich ist es ehrlich gesagt enorm schwierig zu verstehen was du uns eigentlich sagen möchtest. Soweit ich das entziffern kann hast du scheinbar zum einen Probleme mit den Sprengladungen für das Einbrechen in UFOs und zum anderen mit Gargols/Vipers in den ersten Missionen (groß, violett und verursachen enormen Nahkampfschaden). Zu ersterem: Was genau meinst du mit den "grossen neuen" und welche art von Sprengstoff wurde benutzt? Für das Eindringen in UFOs benötigst du die "breaching charge", normale Handgranaten, Raketen, etc.. bewirken gegen die Hülle eines UFOs rein garnichts. Desweiteren wäre es hilfreich zu wissen ob du irgendwelche Mappacks abgesehen von Kabills random map pack benutzt, da diese mit dem Sprengladungsfeature inkompatibel sind. Zu zweiterem: Die Schwierigkeitsstufe in XNT ist wesentlich höher als im Originalspiel, jedoch besitzen deine Soldaten auch mehr Möglichkeiten damit umzugehen. Für die Gargols und Vipers ist es schlicht unzureichend einfach nur mit vollen TP und Reaktionsschüssen hirnlos auf End Turn zu klicken bis alles auf der Karte tot ist. Die beste Möglichkeit mit ihnen umzugehen sind Flammenwerfer, mit denen ein Soldat auf kurze Entfernung eines dieser Viecher allein töten kann. Dadurch dass diese Gegner pro Zug Lebenspunkte regenerieren solltest du versuchen deine Soldaten in eine Position zu manövrieren, die es möglichst allen erlaubt auf das Alien zu schießen, um einen kill in diesem Zug zu garantieren. Wenn du etwas Zeit schinden möchtest um nicht überrannt zu werden, hilft es Soldaten mit vollen Zeiteinheiten in ihre Richtung zu deuten; Bei 4 oder mehr besteht die Chance, dass die AI beschließt sich zu zurückzuziehen anstatt dich direkt anzugreifen. Weiterhin sind Rauchgranaten enorm effektiv um die normale Alienverstärkung (mit Distanzwaffen) davon abzuhalten deine Squad auszulöschen während du noch damit beschäftigt bist die Nahkampfgegner zu töten. Generell ist der Mod darauf ausgelegt, dass es nun Momente gibt in denen du dich komplett aus der Mission zurückziehen musst, da deine Rambo-Supersoldaten einem tatsächlich überlegenen Feind gegenüberstehen, anstatt sich wie der Terminator durch eine Horde austauschbaren Kanonenfutters zu schlachten. Wenn dir der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, empfehle ich daher einen der anderen Mods für Xenonauts auszuprobieren, vielleicht findest du ja etwas dass dich mehr anspricht. Tl;dr: This mod is very different from the vanilla gameplay experience, Darki99. Since difficulty and enemy behaviour has been ramped up, combined with additional alien types and weaponry, adapting to new tactics is paramount for survival. Playing this like vanilla leads almost certainly to failure; start by looking at the new equipment available for your soldiers and experiment with different setups, that'll make your early game experience considerably less frustating.
  5. Not sure if this is a bug: The Piranha missile (the alenium upgrade) has the same damage value as the beluga base missile (150 damage), shouldnt it be 200?
  6. yay! On that note i think the construction images for the apollo might also be outdated, since its using the same for every single stage
  7. Does anyone know where the image paths for aircraft in production are defined? I noticed that the SU-27 doesnt have any "production in progress" images, that are normally displayed for vanilla aircraft currently being built in the workshop. I'd love to add some to my game, yet i can't find the defining config file anywhere. Aircraft.xml only seems to define which picture is displayed once the airplane is ready.
  8. Has the Return to Base bug been ironed out yet btw? Wasnt around for the last few days, so i lost track of it
  9. You can just install Skitso's excellent Sleek AI Turn after XNT, it doesnt cause any conflicts. As for Jsleezys Real Armor mod i agree, i'm using a modified version myself. Specifically i believe the armor from saborw's Mobile Infantry Mod fits the theme of an upgraded Jackal armor perfectly. I took the freedom to make a slight adjustment to jsleezys Jackal armor (remove the helmet visor) and added the visor to saborws armor set. These are some updated Xenopedia images i whooped up: Jackal without visor: Coyote: Applying the black armor sprites to the XNT coyote armor is super easy, just download saborw's Mobile Infantry Mod (full version) and copy the contents of assets/units/xenonaut/armour.jackal from the archive into assets/units/xenonaut/armour.impjackal in your xenonauts installation All props to Jsleezy and saborw for the art
  10. Here you go: https://www.dropbox.com/s/wpj0mardkdzogat/Xenonauts%20RTB%20Bug%20save.sav
  11. Mhh even after updating with the new hotfix my dropships seem unable to return to base, instead they just "hover" above it. Interceptors work fine though. Strangely enough it does work sometimes; my first mission went off without a hitch, on the second one it was bugged again. I'm running 1.08+CE0.25HF+XNT5.3+5.3Hotfix on a clean install and with a fresh game after applying the hotfix.
  12. I'm gonna cry - I've been checking this thread obsessively every 30 minutes for two days now; WHAT IS WRONG WITH ME please give us 5.3 soon - for the childrens sake!
×
×
  • Create New...